라이프 게임
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1. 개요
라이프 게임은 무한한 2차원 격자 공간에서 각 칸(세포)이 생존과 사멸의 두 가지 상태를 가지며, 주변 세포의 상태에 따라 세대 변화를 겪는 세포 자동자 게임이다. 존 호턴 콘웨이가 고안한 규칙에 따라, 죽은 세포의 이웃 중 정확히 세 개가 살아있으면 살아나고, 살아있는 세포는 두 개 또는 세 개의 살아있는 이웃이 있으면 생존하며, 그 외에는 죽는다. 라이프 게임은 다양한 패턴을 생성하며, 튜링 완전성을 갖춰 이론적으로 어떠한 계산도 수행할 수 있다. 이 게임은 학문적 연구, 문화적 영향, 프로그래밍 교육 등 다양한 분야에서 활용되며, 여러 프로그램으로 구현되어 있다.
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라이프 게임 |
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2. 규칙
라이프 게임은 무한한 2차원 격자 공간에서 각 칸(세포)이 '삶' 또는 '죽음'의 두 가지 상태를 가지며, 초기 상태에 따라 변화한다. 각 세포는 주변의 여덟 이웃 세포와 상호작용하며, 현재 세대의 상태가 다음 세대의 상태를 결정한다.[3][4][5]
존 호턴 콘웨이가 정한 규칙에 따르면, 세포의 다음 세대 상태는 자신과 주변 여덟 이웃의 살아있는 세포 수에 따라 결정된다.
2. 1. 콘웨이의 규칙
존 호턴 콘웨이가 고안한 라이프 게임의 규칙은 다음과 같다.[3][4][5] 각 세포는 주변 8개 이웃 세포의 상태에 따라 다음 세대의 상태가 결정된다.- 탄생: 죽은 세포에 인접한 살아있는 세포가 정확히 3개 있다면, 다음 세대에 그 세포는 살아난다.
- 생존: 살아있는 세포에 인접한 살아있는 세포가 2개 또는 3개라면, 다음 세대에도 그 세포는 생존한다.
- 과소: 살아있는 세포에 인접한 살아있는 세포가 1개 이하라면, 그 세포는 '외로워서' 죽는다.
- 과밀: 살아있는 세포에 인접한 살아있는 세포가 4개 이상이라면, 그 세포는 '숨이 막혀서' 죽는다.
아래는 중앙 세포의 다음 세대 생사 예시이다. (■: 살아있는 세포, □: 죽은 세포)
탄생 | 생존(유지) | 사(과소) | 사(과밀) |
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2. 2. 규칙의 변형
콘웨이의 규칙 외에도 다양한 변형 규칙이 존재하며, 각 규칙에 따라 패턴의 변화 양상이 달라진다. 라이프 게임의 변형 규칙은 'B(탄생)/S(생존)' 형태로 표시할 수 있다. 예를 들어, 원래 규칙은 B3/S23으로, 주변에 3개의 살아있는 세포가 있으면 새로운 세포가 '탄생'하고, 2개나 3개의 살아있는 세포가 있으면 기존 세포가 '생존'한다는 의미이다.[57][58]다음은 다양한 변형 규칙의 예시이다.
규칙 | 설명 | 특징 |
---|---|---|
B3/S23 | 존 호턴 콘웨이의 오리지널 규칙 | 혼돈스러운 패턴[59] |
B36/S23 | 하이라이프 (HighLife) | 복제자 패턴이 나타남[57][58] |
B35678/S5678 | Diamoeba | 다이아몬드 모양 패턴, 종종 파국적으로 멸망 |
B2/S | Seeds | 폭발적, 불사조(몇 개의 남은 세포로부터 폭발적으로 부활), 간결한 패턴 |
B234/S | Serviettes | 폭발적, 불사조, 레이스 무늬 패턴 |
B3/S12345 | Maze | 미로같은 패턴 |
B3/S1234 | Mazectric | Maze와 비슷하지만 덜 막힘 |
B36/S125 | 2x2 | 2x2 블록 패턴 출몰 |
B1357/S1357 | Replicator | 모든 패턴이 복제자 패턴 |
B357/S1358 | Amoeba | 아메바형 패턴 |
B3678/S235678 | Stains | 잉크 방울이 마르는 듯한 패턴 |
B378/S235678 | Coagulations | 혼돈스러운 패턴과 응고하는 듯한 정착 패턴 |
B357/S238 | Pseudo life | 혼돈스러운 패턴 |
B368/S245 | Move | 기관차와 우주선 패턴 |
B34/S34 | 34 Life | 폭발적 |
B3678/S34678 | Day & Night | 폭발적 |
B3/S45678 | Coral | 산호초 모양으로 성장 |
B346/S5 | Long life | 안정적 |
B345/S4567 | Assimilation | 혼돈스러운 패턴 |
B3/S012345678 | Life without death | 폭발적 |
B1/S1 | Gnarl | 폭발적 |
B45678/S2345 | Walled cities | 안정적 |
B12345678/S | Pylamid | 피라미드 형태 |
B456/S01234567 | Sponge cells | 스폰지 모양 |
B3678/S23 | wired life | 약간 오래가는 life |
B3/S13 | 1 life | 작은 막대 패턴과 진동자 |
B3/S245678 | drill | 막대가 나오는 듯한 패턴 |
B1/S012345678 | h tree | 결정 또는 나무 모양으로 성장 |
B37/S1234 | rats in maze | 미로 안쪽에서 움직이는 세포들 |
B1357/S02468 | repilcater2 | 복제자 패턴과 비슷함 |
B37/S23 | wired life 37 | 일반 라이프보다 이상한 희귀 패턴이나 펄사가 매우 자주 나옴 |
라이프 게임에서는 초기 상태에 따라 다양한 패턴이 나타난다. 라이프 게임에는 전혀 변화가 없는 고정된 패턴(정물), 일정한 행동을 주기적으로 반복하는 패턴(진동자), 한쪽 방향으로 계속 전진하는 패턴(우주선) 등 여러 패턴이 존재한다.[23][24] 정물은 주기가 한 세대인 진동자라고 할 수 있다.
이 외에도, 2차원 육각형 격자나 준주기 타일링 격자를 사용하는 변형, 3개 이상의 상태를 가지는 변형 등 다양한 규칙 변형이 존재한다.[62] 예를 들어, 자동자 B1/S12는 단일 생세포에 적용될 때 시에르핀스키 삼각형에 대한 네 개의 매우 근접한 근사를 생성한다.[63]
3. 패턴
진동자 또는 정물로 수렴하기까지 많은 세대가 필요한 패턴도 있는데, ‘므두셀라’라고 불린다. R-펜토미노는 세포가 5개이지만 1130세대가 지나서야 안정화된다. ‘다이하드’는 130세대가 지나서야 사라진다. ‘도토리’는 5206세대가 지나서야 13개의 글라이더와 수많은 진동자 또는 정물을 남기고 안정화된다.[33] 리드카(Lidka)는 29,055 세대가 지나야 안정화되는 패턴이다.
라이프 게임이 처음 소개되었을 때, 콘웨이는 세포 수가 무한히 많아지는 패턴을 찾는 사람에게 상금을 걸었다. 해커 빌 가스퍼(Bill Gosper)가 1970년 11월에 처음 그러한 패턴들을 찾아 상금을 받았다.[34] 가스퍼가 찾은 패턴에는 ‘글라이더’나 ‘우주선’을 발사하는 ‘총’, 안정화한 패턴들을 꼬리에 남기며 전진하는 ‘기관차’, 양쪽을 다 행하는 ‘갈퀴’ 패턴, 제곱 비례로 성장하는 ‘사육사’ 패턴 등이 있었다.
여러 개의 글라이더를 합성하여 블록을 움직이거나, ‘움직이는 블록 메모리’를 이용하여 카운터를 모방할 수도 있다. 글라이더를 이용해 AND, OR, NOT 게이트를 만들거나, 유한 상태 오토마타를 만들 수도 있는데, 이는 만능 튜링 기계와 같은 계산 능력을 가진다. 즉, 라이프 게임은 무한한 메모리를 가진 컴퓨터와 동등한 계산 능력을 갖는다.[15][16]
3. 1. 패턴의 종류
라이프 게임에는 여러 패턴이 존재하며, 이들은 크게 다음과 같이 분류된다.
아래는 각 패턴의 예시이다. 살아있는 세포는 검은색, 죽은 세포는 흰색으로 표시했다.
정물 | 진동자 | 우주선 |
---|---|---|
![]() block | ![]() 깜빡이(blinker) | ![]() 글라이더(glider) |
![]() 배(boat) | ![]() 두꺼비(toad) | ![]() LWSS |
- 'block'과 'boat'는 정물, 'blinker'와 'toad'는 진동자, '글라이더(glider)'와 '경량급 우주선(lightweight spaceship, LWSS)'은 우주선이다.
- 배(boat)는 무한히 이을 수 있는 패턴의 예시이다.
므두셀라(Methuselah)오랜 세대가 지나야 안정화되는 패턴을 '므두셀라'라고 부른다.
- R-펜토미노: 5개의 세포로 시작하여 1130세대 후에 안정화된다. 6개 미만 세포 패턴 중 가장 활동적이다.
- 다이하드(Diehard): 130세대 후에 사라진다.
- 도토리(Acorn): 5206세대 후에 13개의 글라이더와 여러 진동자, 정물을 남기고 안정화된다.
- 리드카(Lidka): 29,055 세대 후에 안정화된다.
다이하드(diehard) | 도토리(acorn) |
---|---|
![]() | ![]() |
무한 성장 패턴콘웨이는 세포 수가 무한히 증가하는 패턴을 찾는 사람에게 상금을 걸었다.
- 해커 빌 가스퍼(Bill Gosper): 1970년 11월에 최초로 무한 성장 패턴을 발견하여 상금을 받았다.
- 글라이더 총(Glider Gun): 글라이더를 발사한다.
- 기관차: 안정화된 패턴을 남기며 전진한다.
- 갈퀴: 양쪽으로 성장한다.
- 사육사: 제곱 비례로 성장하며, 총 패턴을 남긴다.

더 단순한 무한 성장 패턴도 발견되었다. 아래 세 패턴은 모두 무한히 성장한다.
]] | ]] |
]] |
- 첫 번째 패턴: 10개의 세포로 구성되며, 이보다 적은 세포로 무한 성장하는 패턴은 없다.
- 두 번째 패턴: 5x5 정사각형 안에 포함된다.
- 세 번째 패턴: 두께가 1이다.
글라이더의 상호작용
- 두 글라이더를 블록에 충돌시키면 블록이 글라이더 발사 방향으로 이동한다.
- 세 글라이더를 이용하면 반대 방향으로 이동시킬 수 있다.
- '움직이는 블록 메모리'를 이용하여 카운터를 모방할 수 있다.
- AND, OR, NOT 게이트를 만들 수 있다.
- 유한 상태 오토마타를 만들 수 있으며, 이는 만능 튜링 기계와 같은 계산 능력을 가진다. 즉, 라이프 게임은 무한한 메모리를 가진 컴퓨터와 동등하다.
- 글라이더 건 패턴으로 새로운 개체를 조합하거나, 원본을 복제할 수 있다.
- '만능 건축사' 패턴은 튜링 머신과 동등한 컴퓨터를 만들고, 복잡한 개체를 생성할 수 있다.
3. 2. 주요 패턴 예시
라이프 게임에는 전혀 변화가 없는 고정된 패턴(정물), 일정한 행동을 주기적으로 반복하는 패턴(진동자), 한쪽 방향으로 계속 전진하는 패턴(우주선) 등 여러 패턴이 존재한다. 정물은 주기가 한 세대인 진동자라고 할 수 있다.블록 | 벌집 | 보트 | 배 | 연못 |
---|---|---|---|---|
]] | ]] | ]] | ]] | ]] |
주기가 2인 경우에 발생하기 쉬운 진동자에는 다음과 같은 것들이 있다.
블링커 | 두꺼비 | 비컨 | 시계 |
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]] | ]] | ]] | ]] |
주기가 3 이상인 것에는 다음과 같은 것들이 있다.
펄서 | 팔각형 | 은하 | 펜타데카슬론 |
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]] | ]] | ]] | ]] |
글라이더 | 경량급 우주선 | 중량급 우주선 | 중량급 우주선 |
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]] | ]] | ]] | ]] |
]] |
이 외에도 다양한 패턴의 예시는 라이프 게임의 물체 목록에서 확인할 수 있다.
4. 역사
존 폰 노이만과 스타니스와프 울람은 1940년대 세포 자동자 연구를 통해 라이프 게임의 기원을 열었다.[7] 폰 노이만은 자기 복제 기계를 연구하면서 2차원 세포 자동자를 이용한 모델을 제시했는데, 이는 테셀레이션 모델로 알려져 있으며, 폰 노이만 범용 생성기라고 불린다.[13]
1970년 존 호턴 콘웨이는 라이프 게임을 고안했고, 마틴 가드너는 《사이언티픽 아메리칸》의 〈수학 게임〉 칼럼에서 이를 대중에게 소개했다.[2] 콘웨이는 라이프 게임의 규칙을 설정할 때 다음 기준을 고려했다.[1]
- "겉으로는" 제한 없이 성장하는 패턴을 만들면서도, 주어진 패턴이 그렇게 할 것이라는 것을 ''증명''하기 어렵게 만든다.
- 몇 가지 "단순한 초기 패턴"은 정적 구성이나 반복 루프로 정착되기 전에 "상당한 기간 동안 성장하고 변화"해야 한다.
초기에는 모눈종이와 필기구를 이용해 패턴을 연구했으나,[7][11] 컴퓨터의 발달과 함께 컴퓨터 프로그램으로 시뮬레이션이 가능해지면서 다양한 패턴이 발견되었다. 1970년 11월, 빌 고스퍼는 콘웨이가 제시한 "무한히 성장하는 패턴" 문제에 대한 해답으로 글라이더 건을 발견하여 상금을 받았다.
1980년대에는 스티븐 울프럼이 1차원 세포 자동자를 연구하고, 크리스토퍼 랭턴이 "혼돈의 가장자리" 개념을 제시하는 등 세포 자동자 연구가 활발히 진행되었다. 2018년에는 최초의 진정한 기본 기사형 우주선인 Sir Robin이 발견되었다.
5. 계산 가능성
라이프 게임은 튜링 완전(Turing complete)하며, 튜링 머신과 동등한 계산 능력을 갖는다. 즉, 이론적으로 어떤 계산이든 수행할 수 있다.[16] 글라이더와 같은 패턴을 조합하여 논리곱(AND), 논리합(OR), 부정(NOT) 등의 논리 게이트를 구축할 수 있으며, 이를 통해 복잡한 연산이 가능하다.
라이프 게임은 결정 불가능성(undecidable) 문제를 내포하고 있다. 초기 패턴과 나중 패턴이 주어졌을 때, 나중 패턴이 나타날지 여부를 예측하는 것은 일반적으로 불가능하다. 이는 정지 문제와 관련이 있다.[16]
이 외에도 소수/난수 생성기, 라이프 게임을 이용하여 라이프 게임을 계산하는 "Unit cell" 등, 실제로 동작하는 계산기로서의 라이프 게임의 다양한 예시들이 발견되었다.
6. 응용 및 영향
라이프 게임은 튜링 완전하며, 튜링 머신과 동등한 계산 능력을 가진다는 것이 증명되었다. 라이프 게임의 패턴으로 계산기를 만들고, 그 위에서 프로그램을 실행하는 것이 가능하다. 글라이더와 같은 패턴의 조합으로 AND, OR, NOT 등의 논리 게이트를 구축할 수 있으며, 이를 통해 다양한 계산 능력을 가진 패턴이 발견되었다. 소수/난수 생성기나, 라이프 게임을 이용하여 라이프 게임을 계산하는 "Unit cell" 등이 그 예시이다.
6. 1. 학문적 응용
라이프 게임은 튜링 완전하며, 튜링 머신과 동등한 계산 능력을 갖는다. 이는 라이프 게임의 패턴으로 계산기를 만들고, 그 위에서 프로그램을 실행하는 것이 가능하다는 것을 보여준다.계산기를 구성하기 위해 필요한 요소로서, 글라이더와 같은 패턴의 조합으로 AND, OR, NOT 등의 논리 게이트를 구축할 수 있다. 글라이더를 이용하면 다른 객체와의 상호 작용을 얻을 수 있다. 예를 들어 블록을 가까이 운반하거나 멀리 이동시킬 수 있다. 이 이동 기구는 카운터로 이용할 수 있다.
이 외에도 다양한 계산 능력을 가진 패턴이 발견되었다. 소수/난수 생성기나, 라이프 게임을 이용하여 라이프 게임을 계산하는 "Unit cell" 등은, 실제로 동작하는 계산기로서의 라이프 게임의 예이다.
6. 2. 문화적 영향
다양한 작곡 기법, 특히 MIDI 시퀀싱에서 라이프 게임을 사용한다.[67] 라이프 게임에서 생성된 패턴으로 소리를 생성하기 위한 다양한 프로그램이 존재한다.[68][69][70]6. 3. 프로그래밍 및 교육
라이프 게임은 컴퓨터 프로그래밍 학습 및 알고리즘 개발에 유용한 도구로 활용된다. 존 콘웨이는 다양한 시작 구성을 조사하면서 바둑판과 흑백 바둑알을 사용하여 직접 추적했는데, 이는 지루하고 오류가 발생하기 쉬웠다. 최초의 대화형 라이프 게임 프로그램은 M. J. T. 가이와 S. R. 본에 의해 PDP-7용 ALGOL 68C의 초기 버전으로 작성되었다.[1]1976년에는 에드 홀에 의해 크로멤코 마이크로컴퓨터용으로 라이프 게임의 컬러 버전이 작성되었으며, 이 프로그램의 디스플레이는 1976년 6월호 ''바이트''의 표지를 장식했다.[71] 크로멤코 마이크로컴퓨터 기반 컬러 그래픽의 등장은 게임에 대한 관심 부활의 원동력으로 여겨졌다.[72]
홈 컴퓨터에서의 초기 구현은 말콤 반소프에 의해 BBC BASIC으로 작성되었다. 첫 번째는 1984년 1월호 ''아콘 유저'' 잡지에 실렸고, 반소프는 1984년 5월호에 3차원 버전을 추가했다.[73] 요크 대학교 컴퓨터 과학 교수인 수잔 스텝니는 1988년에 1차원 셀룰러 오토마타를 생성하는 프로그램인 "Life on the Line"을 개발했다.[74]
현재 온라인에는 수천 개의 라이프 게임 프로그램이 있으며, 다음은 인기 있거나 특이한 기능을 가진 프로그램의 예시이다.
- 골리(Golly): 앤드루 트레브로와 토마스 로키키가 제작한 크로스 플랫폼(윈도우, 매킨토시, 리눅스, iOS 및 안드로이드) 오픈 소스 시뮬레이션 시스템이다. 해시라이프 알고리즘과 루아 또는 파이썬 스크립트 기능을 포함한다.
- 미렉의 쎌러브레이션: 윈도우용 1차원 및 2차원 셀룰러 오토마타 뷰어, 탐색기 및 편집기인 프리웨어이다.
- Xlife: 존 베넷의 셀룰러 오토마톤 연구소로, 오랫동안 표준 UNIX X11 라이프 게임 시뮬레이션 응용 프로그램이었으며 윈도우로도 이식되었다.
구글은 2012년에 라이프 게임의 이스터 에그를 구현했다. 해당 용어를 검색하는 사용자에게는 검색 결과 페이지에 게임 구현이 표시된다.[77]
비주얼 노벨 ''어노니머스;코드''에는 라이프 게임의 기본 구현이 포함되어 있으며, 소설의 플롯과 연결되어 있다.
라이프 게임은 튜링 완전하며, 튜링 머신과 동등한 계산 능력을 가진다. 라이프 게임의 패턴으로 계산기를 형성하고, 그 위에서 프로그램을 실행하는 것이 가능하다. AND, OR, NOT 등의 논리 게이트를 구축할 수 있으며, 소수/난수 생성기나, 라이프 게임을 이용하여 라이프 게임을 계산하는 "Unit cell" 등은, 실제로 동작하는 계산기로서의 라이프 게임의 예이다.
7. 구현 알고리즘
라이프 게임을 구현하는 가장 기본적인 방법은 2차원 배열 두 개를 사용하는 것이다. 하나는 현재 세대의 세포 상태를 저장하고, 다른 하나는 다음 세대의 세포 상태를 계산하는 데 사용한다. 각 셀의 상태는 0(죽음) 또는 1(생존)로 표시한다. 중첩된 `for` 루프를 사용하여 현재 배열의 각 셀을 순회하면서 살아있는 이웃의 수를 세고, 그 결과에 따라 다음 세대 배열의 해당 셀 값을 결정한다. 모든 셀을 처리한 후, 다음 세대 배열을 현재 세대 배열로 복사하거나 역할을 교환하여 다음 반복에 사용한다.
```
단계 | 설명 |
---|---|
1 | 현재 세대 배열과 다음 세대 배열, 두 개의 2차원 배열을 준비한다. |
2 | 현재 세대 배열의 각 셀을 순회하며 살아있는 이웃의 수를 센다. |
3 | 살아있는 이웃의 수에 따라 다음 세대 배열의 해당 셀 값을 결정한다 (0 또는 1). |
4 | 모든 셀을 처리한 후, 다음 세대 배열을 현재 세대 배열로 복사하거나 역할을 교환한다. |
5 | 2~4단계를 반복한다. |
```
이 기본적인 방법 외에도 메모리 사용량과 계산 시간을 줄이기 위한 다양한 최적화 기법이 존재한다. 예를 들어, 이전 세대에서 변화가 없었던 셀과 그 이웃은 다음 세대에서도 변화가 없으므로, 이러한 비활성 영역은 계산에서 제외하여 시간을 절약할 수 있다.[54]
메모리 절약을 위해, 두 개의 배열 대신 하나의 배열과 두 개의 라인 버퍼를 사용할 수 있다. 하나의 라인 버퍼는 한 줄의 다음 세대 상태를 계산하는 데 사용하고, 다른 하나는 그 다음 줄의 상태를 계산하는 데 사용한다. 그 후 첫 번째 버퍼를 해당 줄에 쓰고, 세 번째 줄의 상태를 계산하기 위해 사용한다. 토러스 배열을 사용하는 경우에는 배열의 첫 번째 줄의 상태를 마지막 줄이 계산될 때까지 저장할 수 있도록 세 번째 버퍼가 필요하다.
계산 루프에서 결정 및 분기를 피하기 위해, 규칙을 이웃과 관련된 내부 필드의 자기 중심성 접근 방식에서 과학적 관찰자의 관점으로 재배열할 수 있다. 주어진 이웃의 아홉 개 필드의 합이 3이면 다음 세대의 내부 필드 상태는 생명이 되고, 모든 필드의 합이 4이면 내부 필드는 현재 상태를 유지하며, 다른 모든 합은 내부 필드를 죽음으로 설정한다.
라이프 게임 필드는 무한하지만 컴퓨터 메모리는 유한하므로, 활성 영역이 배열의 경계를 벗어날 때 문제가 발생할 수 있다. 이를 해결하기 위해 다음과 같은 방법들을 사용할 수 있다.
```
방법 | 설명 |
---|---|
가장 간단한 방법 | 배열 외부의 모든 셀은 죽었다고 가정한다. |
토러스 배열 | 필드의 왼쪽과 오른쪽 가장자리를 연결하고, 위쪽과 아래쪽 가장자리도 연결한다. |
동적 저장소 할당 | 패턴이 커짐에 따라 더 큰 배열을 할당한다. |
```
이 외에도, 살아있는 셀의 좌표 쌍을 벡터와 같은 다른 데이터 구조로 표현하여 메모리 사용량을 줄일 수 있다. 또한, Hashlife와 같은 정교한 알고리즘을 사용하여 큰 패턴을 오랜 시간 동안 빠르게 시뮬레이션할 수도 있다.
8. 주요 프로그램
라이프 게임이 처음 공개된 이후, 컴퓨터는 라이프 게임을 따라하고 시뮬레이션하는 데 사용되어 왔다. 존 콘웨이는 초기에는 바둑판과 바둑알을 사용하여 직접 시뮬레이션을 진행했지만, 이는 지루하고 오류가 발생하기 쉬웠다. 최초의 대화형 라이프 게임 프로그램은 M. J. T. 가이와 S. R. 본이 PDP-7용 ALGOL 68C의 초기 버전으로 작성했다.[1]
1976년에는 에드 홀이 크로멤코 마이크로컴퓨터용으로 컬러 버전의 라이프 게임을 작성했으며, 이 프로그램의 디스플레이는 1976년 6월호 ''바이트''지의 표지를 장식했다.[71] 크로멤코 마이크로컴퓨터 기반 컬러 그래픽의 등장은 게임에 대한 관심을 다시 불러일으키는 데 큰 역할을 했다.[72]
홈 컴퓨터에서의 초기 라이프 게임 구현은 말콤 반소프가 BBC BASIC으로 작성했다. 첫 번째 버전은 1984년 1월호 ''아콘 유저'' 잡지에 실렸고, 1984년 5월호에는 3차원 버전이 추가되었다.[73] 수잔 스텝니는 1988년에 1차원 셀룰러 오토마타를 생성하는 프로그램인 "Life on the Line"을 개발했다.[74]
현재 온라인에는 수천 개의 라이프 게임 프로그램이 있으며, 그 중 주목할 만한 프로그램들은 다음과 같다.
- 골리(Golly): 앤드루 트레브로와 토마스 로키키가 제작한 크로스 플랫폼 오픈 소스 시뮬레이션 시스템이다. 해시라이프 알고리즘을 통해 초고속 생성을 지원하며, 루아 또는 파이썬 스크립팅 기능을 제공한다.
- 미렉의 쎌러브레이션: 윈도우용 프리웨어 1차원 및 2차원 셀룰러 오토마타 뷰어, 탐색기 및 편집기이다. 다양한 셀룰러 오토마타 규칙 시뮬레이션 및 스크립트 가능한 편집기를 포함한다.
- Xlife: 존 베넷의 셀룰러 오토마톤 연구소로, 오랫동안 표준 UNIX X11 라이프 게임 시뮬레이션 응용 프로그램이었다. 윈도우로도 이식되었으며, 라이프 게임과 동일한 이웃을 가진 셀룰러 오토마타 규칙과 셀당 최대 8개의 가능한 상태를 처리할 수 있다.[75]
- 닥터 블롭의 유기체: 콘웨이의 라이프를 기반으로 한 슈팅 게임이다. 라이프는 "페트리 접시" 내의 세포 그룹에서 지속적으로 생성되며, 형성된 패턴은 아메바처럼 보인다.

2012년 구글은 라이프 게임의 이스터 에그를 구현했다. 사용자가 해당 용어를 검색하면 검색 결과 페이지에 게임 구현이 표시된다.[77]
비주얼 노벨 ''어노니머스;코드''에는 라이프 게임의 기본 구현이 포함되어 있으며, 이는 소설의 플롯과 연결되어 있다. 게임의 마지막 부분에서 특정 패턴([https://conwaylife.com/wiki/Kok%27s_galaxy 콕의 은하])을 라이프 게임에 입력해야 게임을 완료할 수 있다.
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